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Colima, Villa de Álvarez, Mexico
estudio la Licenciatura en Comunicación, de la Facultad de Letras y Comunicación dentro de la Universidad de Colima.

11/27/2008

LA PIEL DE LA CULTURA, INVESTIGANDO LA NUEVA REALIDAD ELECTRONICA

Derrick De Kerckhove

El capitulo 1, nos habla sobre el Tecnofetichismo, que es cuando la tecnología se vuelve completamente un vicio, sobre la Psicotecnología que es la que imita, extiende o amplia los poderes de nuestras mentes; y sobre la Tecnopsicología que es el estudio de los estados psicológicos de las personas sometidas a la influencia de la tecnología, también nos habla sobre el Cyborg que viene siendo la tecnología como extensión de nuestro cuerpo.

El capitulo 2, nos habla sobre lo que la tecnología puede causar en las personas, en este caso un ejemplo, la televisión, ya que puede ser una forma de no sentirnos solos, y que no habla con la mente, sino con nuestro cuerpo, y aun así nunca nos deja reflexionar sobre lo que estamos viendo.

El capitulo 3, llamado “el programa alfabético”, nos habla de los hemisferios del cerebro, dice que lo que captamos con nuestro lado derecho lo captamos paso por paso, y que lo que captamos con nuestro lado izquierdo, solo es captado una sola vez.

El capitulo 4, nos habla sobre los tres niveles de la integración de la energía, los cuales son: interior (aceleración del poder de las computadoras), exterior (estandarización de redes de tele comunicación interna), e interactivo (interactividad biológica entre los seres humanos y máquinas de realidad).

El capitulo 5, nos habla sobre de que el Internet ya se ha convertido en la carretera principal de la información y que de esta se forman autopistas, que conforme van creciendo junto con la tecnología y la información, su velocidad se vuelve mas rápida.

El capitulo 6, nos habla prácticamente sobre lo que puede llegar a provocar el Internet sobre nosotros, que vamos a la par junto con el crecimiento del Internet, articulo que sale al poco tiempo sale otro al mercado.

El capitulo 7, nos habla sobre de que el lenguaje fue considerado como el primer software, que en si el lenguaje hace que nosotros nos podamos entender y es por eso que utilizamos un lenguaje tecnológico.

El capitulo 8, nos habla acerca del ciberdiseño, que es el diseño de la perspectiva de la realidad virtual.

El capitulo 9, nos habla sobre el desarrollo de nuestros sentidos, y de la importancia que le damos mas a unos sentido que a otros.

El capitulo 10, nos menciona sobre los cambios que pasan las parejas de hoy en día, principalmente en su rol de vida.

El capitulo 11, nos habla sobre la realidad, que existe entre el medio y la cultura, y que sin tecnología nosotros prácticamente no podríamos trabajar o substitir. Y que la realidad se caracteriza por grados: cobertura en directo, cobertura en diferido, noticia enlatada, documental objetivo, documental desde un punto de vista y docudrama.

El capitulo 12, se habla sobre la masa, velocidad y cibercultura, que principalmente la cibercultura es el resultado de la multiplicación de masa por velocidad (en términos tecnológicos), masa se refiere a la cantidad de personas a las que llega la información, y velocidad, al acceso de la información con rapidez.

El capitulo 13, se comenta sobre los entornos mentales, digitales y analógicos, y que las redes neuronales no son exactas.

El capitulo 14, se mencionan tres niveles sobre el diseño de la tecnología, que son el cognitivo, sensorial y organizacional.

El capitulo 16, se comentan sobre los interfaces que conforman el internet y que a través de este nosotros podemos ubicarnos en otros espacios.

El capitulo 17, es referente a lo público (televisión) y lo privado (computadoras), y que existen tres características principales dentro de la globalización: transparencia, instantaneidad, y los medios.

El capitulo 18, nos platica sobre de que el lenguaje fue nuestra primer tecnología, y que el procesamiento de la información comienza con la lengua hablada. Se refiera a la inteligencia colectiva como el espacio donde un grupo de individuos se encuentran dentro de una misma sintonía.

Fuente
De Kerckhove, Derrick (1999). La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica. España: Gedisa.

Cibercultura: un mundo emergente y una nueva mirada, capitulos 8,9,13

Continuando con la lectura de Jesús Galindo, los últimos capítulos que se vieron fueron los capítulos 8, 9, y 13, y a continuación, explico brevemente cada uno de ellos.

En el capítulo 8, llamado "Contextos ecológicos y sistemas de información y comunicación" en este capitulo Galindo nos habla y explica sobre algunos conceptos para tratar de comprender y entender todo acerca del mundo de las redes y los sistemas.

Y este autor termina por decir que las redes están en medio, y que pueden ser estáticas y dinámicas. Y que las redes cuentan con tres sistemas mas: sistemático, enactivo, reticular, en donde explica que lo sistemático es meramente lo ordenado, y que por lo tanto lo enactivo es lo contrario.

En el capítulo 9, Galindo menciona cuatro conceptos muy importantes: Comunidad de información, que se refiere al lugar donde todos somos semejantes; Sociedad de información, que es en donde nacen las formas de expresión, se hablan entre semejantes y diferentes, al igual se hace referencia entre sus mismas semejanzas y diferencias de esos actores; Sociedad de comunicación, ya no es una única persona la que manda, las tareas se distribuyen y nacen los sistemas de comunicación, la forma en la que nos relacionamos y nos comunicamos; Comunidad de comunicación, nace el Internet y la cibercultura, elhipermundo, se crea el ambiente digital rompiendo el espacio y tiempo, mediante el Chat.

Y finalmente en el capitulo 13, aquí en este capítulo Galindo nos da un concepto atinado sobre Cibercultura, que es el estudio de los procesos de mando en sistemas que mejoran, preparan, cuidan, promueven el conocimiento, la instrucción, el saber, la construcción de la vida social, biológica y mecánica, y que incluye a la cultura.

Y nos pone la diferencia entre cultura y cibercultura, que la cultura se refiere a la reflexividad al sistematizar los conocimientos; y la cibercultura, busca la estructura y el orden que sustenta a la misma cultura.


FUENTE
Galindo, J. (2006). Cibercultura: un mundo emergente y una nueva mirada. México: CONACULTA e Instituto Mexiquense de Cultura.

11/13/2008

CIBERCULTURA. UN MUNDO EMERGENTE Y UNA NUEVA MIRADA (capitulo 1-7)

En el capitulo 1, cibercultura y sociedad, Galindo nos comenta de cuando el ejercito zapatista rompe con la estructura de la información, que de alguna manera en ese entonces, mantenía una estructura vertical. Se rompe con la estructura de la información y se convierte en horizontal (es el cambio que sufre el EZLN).

Se pasa de un mundo virtual a un mundo real. Es de ahí de donde nace la Cibercultura. Se habla que son las representaciones de lo que implica todo un modosoperandi, del comer, del beber, del todo (cultura).

De hay en adelante porque se dice que entonces se comienza hablar de la Cibercultura, es cuando se empieza a manejar y percibir a nosotros mismos de manera diferente, con tanto al avance del mundo de los medios de transporte y el Internet. Eso hace que se perciba diferente la cultura dentro de la sociedad. De esa manera de percibir la cultura, ya no la notamos porque lo vivimos diariamente.

A final de cuentas, ese movimiento del EZLN, rompe con todas esas expectativas de que ya había cambiado ese mundo que se estaba creado.

En el capitulo 2, Se empieza hablando de la sociedad, en la que siempre vivimos y percibimos, y el transcurso de desarrollo que esta ha tenido.

Y que hay una representación del mundo fija, y emerge la sociedad de la metáfora de la gramática, en donde solo unos cuantos tenían la oportunidad de escribir y reflexionar.

El espacio-tiempo que ha creado la sociedad se construye de tres actores, menciona Galindo que son: el actor irreflexivo textual (tiene las representaciones del mundo muy fijas), el actor reflexivo (su acción depende de acuerdo del escenario en que se presenta, se ajusta), y el actor perceptual constructivo (reflexiona y trae consigo el cambio).

Se construye una sociedad mixta (vertical-horizontal), se crea el ciberespacio. Dentro del ciberespacio se crean nuevas relaciones sociales y todo está cambiando, el mismo actor y con las diferentes redes que se están formando crea nuevos espacios. Las interacciones ya no se dan ser humano-ser humano sino ser humano-maquinas, lo cual causaba mucha incertidumbre.

Ahora se pueden crear dentro de ese espacio nuevos mundos, dependiendo los recursos (maquinas, programas, etc.). Hay una conexión que realmente no existe.

Capitulo 3, Redes comunidad virtual y Cibercultura se habla prácticamente de las Redes, y se maneja el lenguaje de los vínculos que resultan ser invisibles a lo fijo y visibles a lo móvil.

Capítulo 4, Del objeto percibido al objeto construido. Mas que nada nos habla de lo que es percepción, sobre de que manera nosotros llegamos a percibir la realidad, y como la empezamos a construir y desarrollar. Y que la percepción prácticamente cambia al mundo. La diferencia que existe entre objeto percibido y objeto construido, es que el objeto percibido es lo que tú crees que es, mientras que el objeto construido, es lo que realmente es.

En el capítulo 5, Construcción de una comunidad virtual. Nos menciona que todos formamos parte de las redes, nos comenta también sobre el Ciberespacio, que no es más que una nueva dimensión y un nuevo mundo, en donde aparecen nuevas formas de que el ser humano realice su vida. Las comunidades virtuales son comunidades de personas libres, en donde buscan con quien conversar o su otro yo, con caracterizas, gustos o formas de vivir, a fines a ellos.
El Capítulo 6, Internet y cibercultura, aquí nos menciona que las nuevas tecnologías son como una nueva forma de ocio, a parte de ayudar al ser humano.

Y en el Capítulo 7, Redes y comunidades virtuales, prácticamente nos habla del ciberespacio en donde se muestran tres tipos de mundo: el mundo real, referente a lo que percibimos, y llegamos a percibir; el Internet ,extensión de nuestra vida habitual; y el hipermundo un mundo muy complejo que se apropia de los otros dos mundos (mundo real/Internet).

FUENTE

Galindo, J. (2006). Cibercultura: un mundo emergente y una nueva mirada. México: CONACULTA e Instituto Mexiquense de Cultura.

11/11/2008

Gestión de Servicios de Salud Utilizando Cómputo Ubicuo

Ricardo Acosta Díaz-Director de Telemática

Nos explico brevemente la definición de computo ubicuo, que se refiere a cuando existe una misma identidad en todas partes.

Esto del cómputo ubicuo, resulta ser muy importante dentro del ámbito de la medicina y la salud, porque hace más fácil el acceso hacia los expedientes de algún o algunos pacientes, sin tanto papeleo, y al doctor le facilita llevar un mejor control del paciente o los pacientes.

Ya mas adentrado a la charla nos explico que dentro del Estado del arte se tratarían:

*crecimiento del porcentaje del adulto en plenitud
*Necesidad de cuidados especiales
*Reducción de calidad de vida de adultos mayores y sus familiares
*Necesidades de desarrollo de sistemas preventivos y de monitoreo.

Finalmente, a mi me parece muy bien esto del cómputo ubicuo, ya que facilitaría muchas cosas, y más en el campo de la salud. Pero es unos de los nuevos avances tecnológicos que han ido ocurriendo a largo de la historia, y sobre todo dentro del desarrollo y crecimiento del país.


10/29/2008

CAPITULO 1. LA ERA DE LA INFORMACION- CASTELLS

En esta lectura el autor menciona que vivimos uno de esos raros intervalos de la historia, en donde se vive de todo cambio y transformaciones, y en donde existen muchos avances tecnológicos e informativos.

Maneja el concepto de “tecnología” como el uso del conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de una manera reproducible, a esto yo entiendo que se necesitan de cosas físicas (computadoras, cámaras, celulares, etc.), para crear nuevas cosas, nuevos conocimientos, y mostrarlos a la humanidad y tengan un resultado accesible; a lo que el agrega las tecnologías de la microelectrónica, la informática, las telecomunicaciones, la televisión, la radio y la optoelectrónica.

Lo que caracteriza a la revolución tecnológica actual no es el carácter central del conocimiento y la información, sino la aplicación de ese conocimiento e información a aparatos de generación de conocimiento y procesamiento de la información/comunicación, en un círculo de retroalimentación acumulativo entre la innovación y sus usos. Así como lo el autor lo menciona, es una educación tecnológica de conocimientos recíprocos, si uno aporta el otro también lo hace, los conocimientos son mutuos y así surge el avance tecnológico de igual manera.

A la creación y transformación de la tecnología se le atribuye la Revolución Industrial, a lo que los historiadores –dice el autor- han mostrado que hubo al menos dos revoluciones, la primera comenzó en el último tercio del siglo XVIII, que se caracterizó por nuevas tecnologías como la máquina de vapor, la hiladora de varios husos, el proceso Cort en metalurgia y, en un sentido más general, por la sustitución de la herramientas por las máquinas; y la segunda revolución sucedió cien años después, se dio el desarrollo de la electricidad, el motor de combustión interna, la química basada en la ciencia, la fundición de acero eficiente y el comienzo de las tecnologías de la comunicación, la difusión del telégrafo y la gran invención del teléfono. Todos estos grandes surgimientos e inventos, fueron de gran trascendencia para el crecimiento y desarrollo de la humanidad, y posteriormente avances tecnológicos muy rápidos, así se propagaron todas las creaciones y se les dio un uso fundamental.

El avance y crecimiento tecnológico, se ha realizado muy rápidamente, pero con respuestas muy positivas -desde que la historia de las tecnologías existe-, y existen algunas que otras respuestas negativas, es decir, que para algunos otros lugares no llega tal avance y crecimiento tecnológico.

10/27/2008

“LA RED ES NUESTRA” – JOSÉ MANUEL DE PABLOS

Durante la clase pasada, hablamos sobre la lectura de José Manuel de Pablos, de la cual cada uno de mis compañeros de clase abordo un capitulo, de los cuales hago mención a continuación:

Capítulo 1: “la red es nuestra”
Capítulo 2: “la resistencia social a la tecnología nueva”
Capítulo 3: “Hacía una sociedad de la información”
Capítulo 4: “El periódico en línea”
Capítulo 5: “asusta el internet”
Capítulo 6: “Revista Telemática, Conexión Global”
Capítulo 7: “Internet y español, flujo de influencia y dependencia”
Capítulo 8: “El libro Web, el libro socializado de acceso”
Capítulo 9: “También la Web favorece una radio planetaria”
Capítulo 10: “El sitio Web es el soporte de nuevos medios”
Capítulo 11: NO VISTO.

Considero que fue una manera muy rara de tratar nosotros los temas de las lecturas, porque creo que nunca los habíamos tratado así, pero me pareció muy buena, porque cada uno de mis compañero paso a explicar su capítulo y dio sus ideas, a pesar de que no estuvo presenta la maestra, todos estuvieron poniendo atención y respetaron el que mis compañeros estuvieran frente explicando el capitulo.

Bueno en lo que respecta, a mi me toco hablar sobre el capítulo número cuatro: “el periódico en línea”, y a lo que se comentaba en ese capítulo, es que, con la aparición de la informática el papel empezó a perder ese rol total en sus cuatro momentos protagónicos, el primer rol del papel como soporte desapareció y paso a ser los bits del ordenador, reflejado el texto en su pantalla visualizada. En un momento dado y con el paso del tiempo, el diario pasa a ser un producto inservible para la mayoría de las personas, que por lo normal nos deshacemos de él. Son las hemerotecas, los lugares de acopio y consulta de las colecciones completas de periódicos, al igual también suelen guardarse en discos compactos, los cuales tienen sus grandes ventajas: mucho menos espacio y peso, mayor facilidad de conservación, no tiene peligro de incendio, mayor facilidad de uso, consulta más rápida y sencilla, posibilidad de buscar palabras a lo largo de todas las páginas y de copiar textos e imágenes.

Y toda noticia tiene un tiempo de validez o de vida propia, su interés se centrará en el valor hemerográfico o de documentación histórica que tuvo la noticia y con esto resulta más sólido y original el producto de un proceso de investigación periodística, sobre el que puede haber una cierta seguridad o garantía de originalidad y pertenencia a nuestra redacción en exclusiva o con una exclusividad más posible que ante la noticia normal, del día a día.

El autor menciona la era de las autopistas de la información, se resalta que si la autopista une fundamentalmente dos puntos muy definidos y tiene unas pocas vías de entrada y de salida, la Red interconectada tiene infinitos accesos o conexiones, lo que originaría una autopista intransitable o caótica. En la Red, lo que hay no es informático, sino información comunicándose, la transmisión de mensaje en forma de datos digitales, a la propia Red hay que entenderla como información comunicada o a comunicar y no como informática.

La vida del periódico, pienso que sería como la vida que han tenido el pergamino y el papiro, aun va durar, así puedan existir miles de periódicos ya en línea, pero tiene que ver mucho también la costumbre de la personas, es dependiendo, si a la persona le gusta leerlo en línea, o escuchar las notas periodísticas por la radio, o simplemente, mediante la lectura en un periódico. Así como lo mencionaba Umberto Eco en esta lectura del periódico en línea, todo avanza dependiendo “el ritmo del cambio”.

10/10/2008

“LO TECNOLÓGICO Y LO IMAGINARIO”

DANIEL CABRERA

Lo imaginario es la capacidad de creación, es decir al surgimiento, emergencia, generación, no producción; y es lo creado, refiriéndose a lo surgido, emergido, generado, no producto pero si un resultado, así lo define Daniel Cabrera.

Cabrera reflexiona sobre las nuevas tecnologías, estas como una modalidad concreta y específica de la técnica moderna en la actualidad, y como una nueva manera de nombrar aparatos tecnológicos con amplias consecuencias en la conformación del imaginario contemporáneo.

Dado esto, dentro de las nuevas tecnologías como significaciones imaginarias sociales Cabrera denomina a las actuales nuevas tecnologías como “tecnologías de la comunicación y de la información”, y se refiera a estas como un conjunto de aparatos, prácticas sociales y “nuevas realidades” que ocupan un lugar central en las representaciones sociales del mundo, en las esperanzas, los sueños y los deseos de la sociedad contemporánea.

A lo que Cabrera dice que las nuevas tecnologías son un conjunto heterogéneo de aparatos, instituciones y discursos, ósea que, son un conjunto heterogéneo ya que son diversos constituyentes, de diferentes niveles y procedencias, permanentemente unidos, desde el punto de vista de lo imaginario. Y desde lo imaginario, las nuevas tecnologías aparecen aunadas y armonizadas como materialidad coherente, pensable, visible y enunciable.

Las nuevas tecnologías como heterogeneidad externa (central) y radical (interno), Cabrera explica que la heterogeneidad de las “nuevas tecnologías” es “externa”, ya que como su significado lo dice, las nuevas tecnologías son un conjunto heterogéneo de aparatos, instituciones y discursos. Y son un “conjunto heterogéneo” por que implican reunión de lo diverso y distinto; así refiriéndose a los aparatos. Y dentro de las nuevas tecnologías como heterogeneidad radical, Cabrera menciona que las “nuevas tecnologías” son heterogéneas en cuanto constituyen una institución de lo imaginario social, en tanto a una heterogeneidad “interna” o “radical”, refiriéndose a las instituciones.

En cuanto a lo nuevo de las nuevas tecnologías y el futuro, Cabrera se conduce a pensar la cuestión de la temporalidad de las nuevas tecnologías como futuro, empleando las técnicas y el futuro en sí.

Desde el punto de vista de lo imaginario, este puede estructurarse para el análisis según los ejes de la temporalidad, que se encuentra polarizado por el pasado, refiriéndose a la memoria; y el futuro, representando a la esperanza; y también según el eje de la institucionalización, por las posibilidades de sostenimiento o de cambio social.

Las nuevas tecnologías aparecen en los discursos incentivando y estimulando la imaginación, en donde se busca que los productos sean indispensables sabiendo que el éxito alienta al éxito. En lo que se trata de estimular la imaginación con promesas y podría decirse que la técnica aparece como superadora de la religión y de la política al cumplir lo que promete.

Entiendo que así en resumen, el ser humano actúa frente a las nuevas tecnologías, tal vez algunos con desinterés otros con mucha alevosía, y otros hasta con miedo. Y a lo que Cabrera dice así, se ponen en juego dos niveles de significaciones imaginarias: la eficacia experimentada personalmente (nivel de los individuos) y las promesas anunciadas socialmente (nivel de la sociedad), y ya dadas estas significaciones, las nuevas tecnologías son lo que son para la sociedad.

Para mi esta lectura se me hizo un poco difícil de entender y comprender, ya que maneja muchos conceptos y estos te llevan de uno para otro, y me pareció algo confusa, trate de entenderla lo más que pude, y aunque no abarque mucho en esta nota, trate de poner lo esencial.

9/22/2008

LA MUERTE DEL CIBERESPACIO: DESPERTANDO DE LAS METÁFORAS CONSENSUADAS

(Edgar Gómez Cruz)

Edgar Gómez Cruz en su libro “La Muerte del ciberespacio: despertando de las metáforas consensuadas” pretende la disolución de un único concepto de Internet, y así elaborar una teoría sobre éste. Y aquí les presento un breve resumen de lo que trata este libro.

Su libro se divide en tres capítulos, el primero capítulo dedicado al ciberespacio; el segundo capítulo, a la comunidad virtual; y el tercero capítulo, a la identidad virtual, y por ultimo sus conclusiones.

Dentro del primer capítulo, Ciberespacio: la “alucinación consensual” académica, se remonta a los estudios cibernéticos, en donde se establece al análisis de cómo las narrativas de ciencia ficción, especialmente la llamada “Cyberpunk”, empezaron a generar discursos en torno a un espacio “separado” del cartesiano, así, también se discute la conexión entre la Realidad Virtual gráfica y los primeros estudios sobre la Comunicación Mediada por Computadora (CMC) y cómo se logró que el concepto se adoptara como punto de partida teórico para el estudio de una Cibercultura.

Para el autor la palabra Ciberespacio proviene de dos vocablos, cibernética y espacio, lo cual resultan complejos por los diferentes significados que se les han dado en distintos contextos. Este término se empezó a aplicar a aquellas computadoras que específicamente se encontraban conectadas a Internet, por tanto también surgieron los cibercafés, la Cibercultura y las cibersociedades.

Edgar Gómez maneja tres conceptos sobre Ciberespacio, que es un ámbito artificial creado por medios informáticos (Real Academia de la Lengua Española); que es el medio electrónico de la redes computacionales, en donde la comunicación en línea se lleva a cabo (American Heritage Dictionary); y que es el ambiente nocional en donde ocurre la comunicación sobre redes computacionales (Oxford English Dictionary), aun así con estos tres conceptos de Ciberespacio, el autor no llega a un concepto concreto, aunque los tres tengan relación.

Trata el Ciberespacio desde cuatro perspectivas diferentes sobre cuatro autores, el primero de ellos, William Gibson, quien con su novela “Neuromancer” inauguraba el género llamado Cyberpunk y en donde mencionaba que el ciberespacio era una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano”; el segundo autor, John Perry Barlow, utilizó el concepto dado por Gibson (Cyberpunk) para referirse a las redes computacionales y al espacio imaginario que se genera por la interacción entre ellas, así de esta forma introduciría el concepto de ciencia ficción, y generó una metáfora para equipar el concepto de Ciberespacio con el ámbito real; el tercer autor, Jaron Lanier, quien señala que la realidad virtual estaba pensada como una “realidad alternativa”, y en la que todo puede ser posible, un mundo sin limitaciones, y tan ilimitado como nuestros sueños; y por último, Benedikt, quien con un texto llamado “Ciberespacio: los primeros pasos, abrió el camino para muchos diversos académicos, especialmente pertenecientes a las Ciencias Sociales y a las Humanidades.

En el segundo capítulo, Comunidad Virtual: de la marginalidad al concepto clave de la CMC (Comunicación Mediada por Computadora), el autor lo dedica al concepto de comunidad virtual, en donde establece los vínculos que éste tuvo con tres actores fundamentales, J.C.R. Licklider, quien es uno de los artífices de la relación entre computadoras y seres humanos para algo más que el intercambio de recursos computacionales, su libro Man-Computer Simbiosis se convirtió en un manifiesto para orientar la ciencia computacional y la tecnología para servir las necesidades y aspiraciones del usuario humano, en lugar de forzar al usuario a adaptarse a la máquina, empieza a utilizar los términos de Comunidad, Comunidad en Línea ; Howard Rheingold, a quien se le considera como un “abridor de puertas”, presenta uno de los mitos fundadores de Internet; y Steve Jones, se da cuenta de que el concepto de comunidad no es sólo descriptivo sino “constructivo”, ya que menciona que, hay una sensación de que nos estamos embarcando en la aventura de crear nuevas comunidades y nuevas formas de comunidad y que ese sentimiento es alimentado por dos motivos: que nosotros necesitamos nuevas comunidades y que podemos crearlas tecnológicamente.

El en tercer capítulo, Identidad: la representación del “Ser Virtual”, en este apartado se centra en las características de dicha identidad; con los conceptos de Ciberespacio y de Comunidad Virtual el tercer gran pilar de los Estudios de Internet es el de Identidad Virtual, y por último, en su capítulo de conclusiones se lleva a cabo una discusión en torno a la aplicación de conceptos ligados más a una metáfora mercantil, organizacional o descriptiva que a resultados de estudios de prácticas situadas en contextos específicos.

Pienso que Edgar Gómez Cruz con estos tres términos que utiliza, ciberespacio, comunidad virtual e identidad virtual, describe metodológicamente lo que es en sí, Internet.

9/19/2008

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN PARA INVIDENTES Y DÉBILES VISUALES

Charla 21 de agosto - Silvia Berenice Fajardo - Facultad de Telemática

Las tecnologías han avanzado conforme el crecimiento del mundo y de la globalización, todas las tecnologías son utilizadas por aquellas personas que contamos con nuestros cinco sentidos (vista, tacto, oído, gusto y olfato), pero hay personas que no cuentan con algunos de estos sentidos “la vista“, en este caso, me refiero a los invidentes, que también necesitan usar los mismos programas que las personas que no somos invidentes, para ello se han desarrollado nuevas formas para que los invidentes puedan utilizar la tecnología como los celulares, la computadora, etc.

En México existe una población aproximada de 100´000.000 de habitantes de los que 467,000 son discapacitados visuales. En Colima existe una población de 542,627 habitantes de los cuales 3,805 son discapacitados visuales, ente ellos estudiantes universitarios.

El material que prácticamente utilizan los discapacitados visuales son las libretas de braille, a lo cual también se han creado nuevos materiales para uso de ellos, entre los básicos están los lectores de pantalla, teclados comunes para computadora, audífonos y bocinas, y entre otros los magnificadores de pantalla e impresoras braille, las cuales facilitan la escritura de estas personas.

Para que ellos entiendan principalmente el manejo de una computadora y al igual puedan utilizarla se necesita de un software básico, a los cuales la Universidad de Colima a creado proyectos en los que principalmente participan estudiantes universitarios. Algunos de estos proyectos son:

-Análisis de accesibilidad de SICEUC.
-Adaptación de la plataforma de Educación a Distancia EDUC.
-Repositorio de material bibliográfico en braille y libro electrónico.
-Propuesta didáctica para la enseñanza de informática a invidentes.

A lo que unos de los logros que se han obtenido con estos proyectos son:

-Digitalización, edición, conversión, e impresión en braille.
-Elaboración de libros electrónicos en formato DAISY.
-Desarrollo de sitios Web accesibles.
-Capacitación en tecnologías de información.

Pienso que los invidentes tienen el mismo derecho de utilizar la tecnología y el material didáctico que nosotros utilizamos, los proyectos para que estas personas puedan utilizar la tecnología, son proyectos que han avanzado con grandes logros, y son proyectos que han sido utilizados por ellos.

CÓMPUTO UBICUO, HACIENDO REALIDAD LA COMPUTADORA TRANSPARENTE


Charla 9 de septiembre – M. en C. Pedro Damián Reyes (demian@ucol.mx) –Facultad de Telemática, U. de C.

Para empezar este es un poco de historia en cuanto al avance que tuvieron las máquinas computacionales. Antes del año 1941 ya existían unas máquinas que eran consideradas mecánicas, había una máquina en particular la Z3 que fue la primera computadora electromagnética, en ese entonces todas las máquinas eran con dispositivos mecánicos y lentas, antes este tipo de máquinas resultaban una gran ventaja para el usuario. Y así surgieron más computadoras: la primer computadora norteamericana Mark I a base de bulbos, con producción de calor y gran consumo de energía, posteriormente salió la ENIAC, y como primer computadora comercial la UNIVAC I en el año de 1951, todos estos equipos eran muy grandes, eran más utilizadas por empresas enormes.

En el año de 1957 se creó un nuevo lenguaje de programación, para alimentar a la máquina y hacerla funcionar con las debidas indicaciones.

El año de 1969 se considera importante ya que se creó ARPANET, realizado por los estadounidenses, para proteger datos de los militares, y para poderse comunicar libremente y no depender solo de una línea de comunicación.

Para el año de 1974 se crea la primera computadora de escritorio y nace Microsoft, creado por Bill Gates y Paul Allen.

Todo tiene una gran evolución histórica en este sentido, anteriormente eran equipos sumamente grandes y costosos, no era muy factible que una persona la tuviera, posteriormente surgieron las máquinas de escritorio y ya era posible que las personas pudieran adquirir un equipo, y con un poderoso avance surgieron las laptops en donde ya nosotros podemos trabajar de manera más personal, recientemente están los dispositivo móviles como los son las PDA, lo teléfonos de escritorio y ahora ya casi es seguro que todos traigamos un teléfono celular, una cámara digital, etc., y todo esto tienen capacidades enormes.

Y entonces la idea de generar el computo ubicuo es para aprovechar toda esa infraestructura que todos tenemos disponible en nuestro ambiente para poder proporcionar un servicio al usuario.

El concepto de ubicuo se refiere a que es la habilidad de estar presente donde sea y en muchos lugares al mismo tiempo, la ubicuidad, es existir en donde sea al mismo tiempo, a lo que el computo ubicuo quiere es que nosotros tengamos la computadora en cualquier lugar y en cualquier momento, hacer uso de las facilidades que nos brinda en cualquier lugar. Lo que quiere decir que, ahora tendríamos computadoras disponibles en todo momento, en cualquier lugar, y en cualquier tipo de ambiente. Pero con el tiempo se puede volver transparente, la vamos a llegar utilizar tanto que ya no nos vamos a dar cuenta de que esta (computadora transparente).

Para poder hacer realidad el cómputo ubicuo necesitamos de una infraestructura física como: redes inalámbricas, sensores, dispositivos móviles, interfaces humano-computadora.

Dentro de la Universidad de Colima, se han aplicado el cómputo ubicuo en el Museo Universitario Alejandro Rangel Hidalgo, con un dispositivo móvil que sirve como guía explicándole al visitante mientras va recorriendo el museo; en el hospital universitario se aplica como expediente clínico consiente de la localización, en donde el médico trae un dispositivo móvil y cuando llega al cuarto de un paciente el dispositivo le manda automáticamente su estado clínico.
Todas las tendencias muestran que los escenarios ideados en el cómputo ubicuo serán poco a poco una realidad.

REALIDAD VIRTUAL


Charla 18 de septiembre – Dr. Miguel Ángel García Ruíz (mgarcia@ucol.mx, http://docente.ucol.mx/ ~mgarcia) – Facultad de Telemática, U. de C.


La Realidad Virtual, es un ambiente gráfico tridimensional (mundo virtual) que es generado por una computadora donde las personas que lo usan pueden visualizarlo, navegar en él, manipular su contenido e interactuar con éste. El mundo virtual llega a crear inmersión, que es la sensación psicofisiológica de compenetrarse con el mundo virtual. Si no se cumple con la inmersión, sino es interactiva, no es Realidad Virtual.


También se le conoce a la Realidad Virtual, como un ambiente tridimensional que es generalmente gráfico generado por una computadora donde se utiliza el sonido en tercera dimensión y las personas interactúan con el ambiente virtual utilizando dispositivos de entrada-salida especiales, aunque esto último no es completamente necesario.


Después de la Realidad Virtual existe otro subtema que es la Realidad Aumentada, que es la combinación de imágenes y videos gráficos con algo simulado. Dentro de la Realidad Virtual se utilizan varios sentidos, el oído, el tacto, la vista.


La Realidad Virtual se clasifica en:


· Realidad Virtual de escritorio: es seminmersiva, se utilizan los sentidos de la vista y el tacto.
· Realidad Virtual de inmersión completa: los sentidos trabajan completamente.
· Realidad Virtual de colaboración: se le llama también multiusuario o con ambientes virtuales, distribuidos en un sistema de Realidad Virtual que contiene un ambiente virtual compartido entre varios usuarios, pudiendo funcionar en una red local o internet en el cual los usuarios se pueden comunicar por medio de ventanas de mensajes (chat), gestos o voz sincrónica.
· Realidad Virtual individual
La interacción humano-computadora, la ciencia cognitiva, la psicología, las gráficas por computadora, la acústica, la electromecánica, la electrónica, la telemática, la inteligencia artificial, la ingeniería de Software y otras más, son las áreas que fundamentan a la Realidad Virtual
Algunos ejemplos de la Realidad Virtual altamente inmersiva son: cueva, simulador de avión, casco y guantes de Realidad Virtual.


La Realidad Virtual se usa en:


* Entrenamientos militares: entrenamiento técnico y práctica en colaboración de actividades mensuales.
* Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas.
* Medicina: entrenamiento médico, usos educativos.
* Química: estudio y visualización de modelos de moléculas y procesos químicos, diseño de nuevas medicinas, diseño de pesticidas.
* Uso terapéutico en el área de la salud.
* Industria automotriz: diseño de automóviles y pruebas de prototipos.
* Entrenamiento y juegos.

Los beneficios de la Realidad Virtual son que soporta y apoya el trabajo, aprendizaje y entrenamiento en colaboración, apoya la visualización de fenómenos micro o macroscópicos por medio de modelos, permite simular situaciones peligrosas sin que los usuarios sufran algún riesgo y las aplicaciones novedosas en el arte.

INTERACCIÓN INFORMACIONAL EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE COLABORATIVO


Charla 2 de septiembre - Juan José Contreras Castillo

En el mundo de los estudiantes y profesores a distancia, ambos enfrentan muchos y grandes retos, se involucran cada vez más en el uso de herramientas para comunicación sobre todo de interacción. Y qué es lo que pasa cuando los estudiantes y jóvenes utilizan este tipo de herramientas, qué sucede cuando empiezan a aplicarlas, cómo llegan a comunicarse, cómo las aplican, para qué sirven estas interacciones.

La mayoría de la gente dice que las interacciones que se hacen a través de mensajeros instantáneos o del Chat resultan inútiles, pero sin embargo varios estudios han llegado a demostrar que esas interacciones pueden ser muy ricas en cuanto a la facilidad de palabra, se puede utilizar un tipo de vocabulario muy complejo, se puede desarrollar un propio sistema de comunicación y se pueden formar lazos sociales y lazos de amistad que permiten que interactúen con más facilidad. Y esto reduce un poco el sentimiento de aislamiento.

En el caso de los estudiantes y profesores que estudian a distancia, algunas de las soluciones parciales que han sido propuestas para mantener contacto personal entre ellos podrían ser: encuentros cara a cara, llamadas telefónicas y charlas grupales en línea.

Existen dos tipos de herramientas de comunicación, la sincrónica que son interacciones al mismo tiempo y la asincrónica que son en diferente tiempo, y ambas permiten la interacción entre el grupo, proporcionan las oportunidades de interacción, son internas al ambiente de aprendizaje. Algunas ventajas de estos dos tipos de herramientas de comunicación son: en las sincrónicas, proporcionan oportunidades de recibir respuestas en tiempo real; en las asincrónicas, están libres de las restricciones.

La mayoría de los sistemas incluidos en los ambientes comerciales apoyan las interacciones informales. Una interacción informal, es la interacción que no tiene un horario o lugar definido, es espontánea, no planeada y breve, además, el tema de conversación puede cambiar, y los estudiantes no tienen un tiempo definido. En algunos ambientes de aprendizaje tradicionales se ha encontrado que la interacción informal ayuda a reducir índices de deserción.

Las interacciones informales, son un medio por el cual la comunicación se ha reformado, ha ido cambiando en cuanto a su lenguaje e información, también se maneja de muchas maneras. Pienso que es muy importante la comunicación, tanto por vía Internet mediante Chat o mensajes instantáneos como por cualquier medio de comunicación.

FOTOGRAFÍA DIGITAL


Charla 4 de septiembre- Fernando Chávez - Fotógrafo.

La fotografía como toda tecnología también ha avanzado, se empezó con cámaras que prácticamente se utilizaban con luz natural, a base de movimientos de diafragma (parte de la cámara) con el que se mide la luz que se le dará a la fotografía. Y que esta fotografía era plasmada en un cristal y consecutivamente se pasaba a un papel.

Ahora ya tenemos muchos avances en cuanto a la calidad de la fotografía, en la fotografía digital es más personalizada en cuanto a que se le pueden hacer muchos cambios tanto de imagen como cambios físicos, como por ejemplo: de una fotografía de una modelo que tiene un lunar muy llamativo y que afecta su imagen, ese lunar puede desaparecer, con la ayuda de un programa muy conocido llamado Photoshop.

La mayoría de las personas aun no tienen mucho conocimiento sobre el avance tan grande que ha tenido la tecnología, ahora una cámara fotográfica y especialmente digital, al sonreír esta capta la sonrisa y te toma la foto.

Con estos avances de la fotografía se hacen grandes campañas publicitarias, concursos de belleza, concursos de fotografía, etc. Y es más fácil poder conservar las fotos o desechar las que no te gusten, pero a la vez te da la oportunidad de poderles hacer cambios.