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Colima, Villa de Álvarez, Mexico
estudio la Licenciatura en Comunicación, de la Facultad de Letras y Comunicación dentro de la Universidad de Colima.

9/22/2008

LA MUERTE DEL CIBERESPACIO: DESPERTANDO DE LAS METÁFORAS CONSENSUADAS

(Edgar Gómez Cruz)

Edgar Gómez Cruz en su libro “La Muerte del ciberespacio: despertando de las metáforas consensuadas” pretende la disolución de un único concepto de Internet, y así elaborar una teoría sobre éste. Y aquí les presento un breve resumen de lo que trata este libro.

Su libro se divide en tres capítulos, el primero capítulo dedicado al ciberespacio; el segundo capítulo, a la comunidad virtual; y el tercero capítulo, a la identidad virtual, y por ultimo sus conclusiones.

Dentro del primer capítulo, Ciberespacio: la “alucinación consensual” académica, se remonta a los estudios cibernéticos, en donde se establece al análisis de cómo las narrativas de ciencia ficción, especialmente la llamada “Cyberpunk”, empezaron a generar discursos en torno a un espacio “separado” del cartesiano, así, también se discute la conexión entre la Realidad Virtual gráfica y los primeros estudios sobre la Comunicación Mediada por Computadora (CMC) y cómo se logró que el concepto se adoptara como punto de partida teórico para el estudio de una Cibercultura.

Para el autor la palabra Ciberespacio proviene de dos vocablos, cibernética y espacio, lo cual resultan complejos por los diferentes significados que se les han dado en distintos contextos. Este término se empezó a aplicar a aquellas computadoras que específicamente se encontraban conectadas a Internet, por tanto también surgieron los cibercafés, la Cibercultura y las cibersociedades.

Edgar Gómez maneja tres conceptos sobre Ciberespacio, que es un ámbito artificial creado por medios informáticos (Real Academia de la Lengua Española); que es el medio electrónico de la redes computacionales, en donde la comunicación en línea se lleva a cabo (American Heritage Dictionary); y que es el ambiente nocional en donde ocurre la comunicación sobre redes computacionales (Oxford English Dictionary), aun así con estos tres conceptos de Ciberespacio, el autor no llega a un concepto concreto, aunque los tres tengan relación.

Trata el Ciberespacio desde cuatro perspectivas diferentes sobre cuatro autores, el primero de ellos, William Gibson, quien con su novela “Neuromancer” inauguraba el género llamado Cyberpunk y en donde mencionaba que el ciberespacio era una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano”; el segundo autor, John Perry Barlow, utilizó el concepto dado por Gibson (Cyberpunk) para referirse a las redes computacionales y al espacio imaginario que se genera por la interacción entre ellas, así de esta forma introduciría el concepto de ciencia ficción, y generó una metáfora para equipar el concepto de Ciberespacio con el ámbito real; el tercer autor, Jaron Lanier, quien señala que la realidad virtual estaba pensada como una “realidad alternativa”, y en la que todo puede ser posible, un mundo sin limitaciones, y tan ilimitado como nuestros sueños; y por último, Benedikt, quien con un texto llamado “Ciberespacio: los primeros pasos, abrió el camino para muchos diversos académicos, especialmente pertenecientes a las Ciencias Sociales y a las Humanidades.

En el segundo capítulo, Comunidad Virtual: de la marginalidad al concepto clave de la CMC (Comunicación Mediada por Computadora), el autor lo dedica al concepto de comunidad virtual, en donde establece los vínculos que éste tuvo con tres actores fundamentales, J.C.R. Licklider, quien es uno de los artífices de la relación entre computadoras y seres humanos para algo más que el intercambio de recursos computacionales, su libro Man-Computer Simbiosis se convirtió en un manifiesto para orientar la ciencia computacional y la tecnología para servir las necesidades y aspiraciones del usuario humano, en lugar de forzar al usuario a adaptarse a la máquina, empieza a utilizar los términos de Comunidad, Comunidad en Línea ; Howard Rheingold, a quien se le considera como un “abridor de puertas”, presenta uno de los mitos fundadores de Internet; y Steve Jones, se da cuenta de que el concepto de comunidad no es sólo descriptivo sino “constructivo”, ya que menciona que, hay una sensación de que nos estamos embarcando en la aventura de crear nuevas comunidades y nuevas formas de comunidad y que ese sentimiento es alimentado por dos motivos: que nosotros necesitamos nuevas comunidades y que podemos crearlas tecnológicamente.

El en tercer capítulo, Identidad: la representación del “Ser Virtual”, en este apartado se centra en las características de dicha identidad; con los conceptos de Ciberespacio y de Comunidad Virtual el tercer gran pilar de los Estudios de Internet es el de Identidad Virtual, y por último, en su capítulo de conclusiones se lleva a cabo una discusión en torno a la aplicación de conceptos ligados más a una metáfora mercantil, organizacional o descriptiva que a resultados de estudios de prácticas situadas en contextos específicos.

Pienso que Edgar Gómez Cruz con estos tres términos que utiliza, ciberespacio, comunidad virtual e identidad virtual, describe metodológicamente lo que es en sí, Internet.

9/19/2008

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN PARA INVIDENTES Y DÉBILES VISUALES

Charla 21 de agosto - Silvia Berenice Fajardo - Facultad de Telemática

Las tecnologías han avanzado conforme el crecimiento del mundo y de la globalización, todas las tecnologías son utilizadas por aquellas personas que contamos con nuestros cinco sentidos (vista, tacto, oído, gusto y olfato), pero hay personas que no cuentan con algunos de estos sentidos “la vista“, en este caso, me refiero a los invidentes, que también necesitan usar los mismos programas que las personas que no somos invidentes, para ello se han desarrollado nuevas formas para que los invidentes puedan utilizar la tecnología como los celulares, la computadora, etc.

En México existe una población aproximada de 100´000.000 de habitantes de los que 467,000 son discapacitados visuales. En Colima existe una población de 542,627 habitantes de los cuales 3,805 son discapacitados visuales, ente ellos estudiantes universitarios.

El material que prácticamente utilizan los discapacitados visuales son las libretas de braille, a lo cual también se han creado nuevos materiales para uso de ellos, entre los básicos están los lectores de pantalla, teclados comunes para computadora, audífonos y bocinas, y entre otros los magnificadores de pantalla e impresoras braille, las cuales facilitan la escritura de estas personas.

Para que ellos entiendan principalmente el manejo de una computadora y al igual puedan utilizarla se necesita de un software básico, a los cuales la Universidad de Colima a creado proyectos en los que principalmente participan estudiantes universitarios. Algunos de estos proyectos son:

-Análisis de accesibilidad de SICEUC.
-Adaptación de la plataforma de Educación a Distancia EDUC.
-Repositorio de material bibliográfico en braille y libro electrónico.
-Propuesta didáctica para la enseñanza de informática a invidentes.

A lo que unos de los logros que se han obtenido con estos proyectos son:

-Digitalización, edición, conversión, e impresión en braille.
-Elaboración de libros electrónicos en formato DAISY.
-Desarrollo de sitios Web accesibles.
-Capacitación en tecnologías de información.

Pienso que los invidentes tienen el mismo derecho de utilizar la tecnología y el material didáctico que nosotros utilizamos, los proyectos para que estas personas puedan utilizar la tecnología, son proyectos que han avanzado con grandes logros, y son proyectos que han sido utilizados por ellos.

CÓMPUTO UBICUO, HACIENDO REALIDAD LA COMPUTADORA TRANSPARENTE


Charla 9 de septiembre – M. en C. Pedro Damián Reyes (demian@ucol.mx) –Facultad de Telemática, U. de C.

Para empezar este es un poco de historia en cuanto al avance que tuvieron las máquinas computacionales. Antes del año 1941 ya existían unas máquinas que eran consideradas mecánicas, había una máquina en particular la Z3 que fue la primera computadora electromagnética, en ese entonces todas las máquinas eran con dispositivos mecánicos y lentas, antes este tipo de máquinas resultaban una gran ventaja para el usuario. Y así surgieron más computadoras: la primer computadora norteamericana Mark I a base de bulbos, con producción de calor y gran consumo de energía, posteriormente salió la ENIAC, y como primer computadora comercial la UNIVAC I en el año de 1951, todos estos equipos eran muy grandes, eran más utilizadas por empresas enormes.

En el año de 1957 se creó un nuevo lenguaje de programación, para alimentar a la máquina y hacerla funcionar con las debidas indicaciones.

El año de 1969 se considera importante ya que se creó ARPANET, realizado por los estadounidenses, para proteger datos de los militares, y para poderse comunicar libremente y no depender solo de una línea de comunicación.

Para el año de 1974 se crea la primera computadora de escritorio y nace Microsoft, creado por Bill Gates y Paul Allen.

Todo tiene una gran evolución histórica en este sentido, anteriormente eran equipos sumamente grandes y costosos, no era muy factible que una persona la tuviera, posteriormente surgieron las máquinas de escritorio y ya era posible que las personas pudieran adquirir un equipo, y con un poderoso avance surgieron las laptops en donde ya nosotros podemos trabajar de manera más personal, recientemente están los dispositivo móviles como los son las PDA, lo teléfonos de escritorio y ahora ya casi es seguro que todos traigamos un teléfono celular, una cámara digital, etc., y todo esto tienen capacidades enormes.

Y entonces la idea de generar el computo ubicuo es para aprovechar toda esa infraestructura que todos tenemos disponible en nuestro ambiente para poder proporcionar un servicio al usuario.

El concepto de ubicuo se refiere a que es la habilidad de estar presente donde sea y en muchos lugares al mismo tiempo, la ubicuidad, es existir en donde sea al mismo tiempo, a lo que el computo ubicuo quiere es que nosotros tengamos la computadora en cualquier lugar y en cualquier momento, hacer uso de las facilidades que nos brinda en cualquier lugar. Lo que quiere decir que, ahora tendríamos computadoras disponibles en todo momento, en cualquier lugar, y en cualquier tipo de ambiente. Pero con el tiempo se puede volver transparente, la vamos a llegar utilizar tanto que ya no nos vamos a dar cuenta de que esta (computadora transparente).

Para poder hacer realidad el cómputo ubicuo necesitamos de una infraestructura física como: redes inalámbricas, sensores, dispositivos móviles, interfaces humano-computadora.

Dentro de la Universidad de Colima, se han aplicado el cómputo ubicuo en el Museo Universitario Alejandro Rangel Hidalgo, con un dispositivo móvil que sirve como guía explicándole al visitante mientras va recorriendo el museo; en el hospital universitario se aplica como expediente clínico consiente de la localización, en donde el médico trae un dispositivo móvil y cuando llega al cuarto de un paciente el dispositivo le manda automáticamente su estado clínico.
Todas las tendencias muestran que los escenarios ideados en el cómputo ubicuo serán poco a poco una realidad.

REALIDAD VIRTUAL


Charla 18 de septiembre – Dr. Miguel Ángel García Ruíz (mgarcia@ucol.mx, http://docente.ucol.mx/ ~mgarcia) – Facultad de Telemática, U. de C.


La Realidad Virtual, es un ambiente gráfico tridimensional (mundo virtual) que es generado por una computadora donde las personas que lo usan pueden visualizarlo, navegar en él, manipular su contenido e interactuar con éste. El mundo virtual llega a crear inmersión, que es la sensación psicofisiológica de compenetrarse con el mundo virtual. Si no se cumple con la inmersión, sino es interactiva, no es Realidad Virtual.


También se le conoce a la Realidad Virtual, como un ambiente tridimensional que es generalmente gráfico generado por una computadora donde se utiliza el sonido en tercera dimensión y las personas interactúan con el ambiente virtual utilizando dispositivos de entrada-salida especiales, aunque esto último no es completamente necesario.


Después de la Realidad Virtual existe otro subtema que es la Realidad Aumentada, que es la combinación de imágenes y videos gráficos con algo simulado. Dentro de la Realidad Virtual se utilizan varios sentidos, el oído, el tacto, la vista.


La Realidad Virtual se clasifica en:


· Realidad Virtual de escritorio: es seminmersiva, se utilizan los sentidos de la vista y el tacto.
· Realidad Virtual de inmersión completa: los sentidos trabajan completamente.
· Realidad Virtual de colaboración: se le llama también multiusuario o con ambientes virtuales, distribuidos en un sistema de Realidad Virtual que contiene un ambiente virtual compartido entre varios usuarios, pudiendo funcionar en una red local o internet en el cual los usuarios se pueden comunicar por medio de ventanas de mensajes (chat), gestos o voz sincrónica.
· Realidad Virtual individual
La interacción humano-computadora, la ciencia cognitiva, la psicología, las gráficas por computadora, la acústica, la electromecánica, la electrónica, la telemática, la inteligencia artificial, la ingeniería de Software y otras más, son las áreas que fundamentan a la Realidad Virtual
Algunos ejemplos de la Realidad Virtual altamente inmersiva son: cueva, simulador de avión, casco y guantes de Realidad Virtual.


La Realidad Virtual se usa en:


* Entrenamientos militares: entrenamiento técnico y práctica en colaboración de actividades mensuales.
* Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas.
* Medicina: entrenamiento médico, usos educativos.
* Química: estudio y visualización de modelos de moléculas y procesos químicos, diseño de nuevas medicinas, diseño de pesticidas.
* Uso terapéutico en el área de la salud.
* Industria automotriz: diseño de automóviles y pruebas de prototipos.
* Entrenamiento y juegos.

Los beneficios de la Realidad Virtual son que soporta y apoya el trabajo, aprendizaje y entrenamiento en colaboración, apoya la visualización de fenómenos micro o macroscópicos por medio de modelos, permite simular situaciones peligrosas sin que los usuarios sufran algún riesgo y las aplicaciones novedosas en el arte.

INTERACCIÓN INFORMACIONAL EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE COLABORATIVO


Charla 2 de septiembre - Juan José Contreras Castillo

En el mundo de los estudiantes y profesores a distancia, ambos enfrentan muchos y grandes retos, se involucran cada vez más en el uso de herramientas para comunicación sobre todo de interacción. Y qué es lo que pasa cuando los estudiantes y jóvenes utilizan este tipo de herramientas, qué sucede cuando empiezan a aplicarlas, cómo llegan a comunicarse, cómo las aplican, para qué sirven estas interacciones.

La mayoría de la gente dice que las interacciones que se hacen a través de mensajeros instantáneos o del Chat resultan inútiles, pero sin embargo varios estudios han llegado a demostrar que esas interacciones pueden ser muy ricas en cuanto a la facilidad de palabra, se puede utilizar un tipo de vocabulario muy complejo, se puede desarrollar un propio sistema de comunicación y se pueden formar lazos sociales y lazos de amistad que permiten que interactúen con más facilidad. Y esto reduce un poco el sentimiento de aislamiento.

En el caso de los estudiantes y profesores que estudian a distancia, algunas de las soluciones parciales que han sido propuestas para mantener contacto personal entre ellos podrían ser: encuentros cara a cara, llamadas telefónicas y charlas grupales en línea.

Existen dos tipos de herramientas de comunicación, la sincrónica que son interacciones al mismo tiempo y la asincrónica que son en diferente tiempo, y ambas permiten la interacción entre el grupo, proporcionan las oportunidades de interacción, son internas al ambiente de aprendizaje. Algunas ventajas de estos dos tipos de herramientas de comunicación son: en las sincrónicas, proporcionan oportunidades de recibir respuestas en tiempo real; en las asincrónicas, están libres de las restricciones.

La mayoría de los sistemas incluidos en los ambientes comerciales apoyan las interacciones informales. Una interacción informal, es la interacción que no tiene un horario o lugar definido, es espontánea, no planeada y breve, además, el tema de conversación puede cambiar, y los estudiantes no tienen un tiempo definido. En algunos ambientes de aprendizaje tradicionales se ha encontrado que la interacción informal ayuda a reducir índices de deserción.

Las interacciones informales, son un medio por el cual la comunicación se ha reformado, ha ido cambiando en cuanto a su lenguaje e información, también se maneja de muchas maneras. Pienso que es muy importante la comunicación, tanto por vía Internet mediante Chat o mensajes instantáneos como por cualquier medio de comunicación.

FOTOGRAFÍA DIGITAL


Charla 4 de septiembre- Fernando Chávez - Fotógrafo.

La fotografía como toda tecnología también ha avanzado, se empezó con cámaras que prácticamente se utilizaban con luz natural, a base de movimientos de diafragma (parte de la cámara) con el que se mide la luz que se le dará a la fotografía. Y que esta fotografía era plasmada en un cristal y consecutivamente se pasaba a un papel.

Ahora ya tenemos muchos avances en cuanto a la calidad de la fotografía, en la fotografía digital es más personalizada en cuanto a que se le pueden hacer muchos cambios tanto de imagen como cambios físicos, como por ejemplo: de una fotografía de una modelo que tiene un lunar muy llamativo y que afecta su imagen, ese lunar puede desaparecer, con la ayuda de un programa muy conocido llamado Photoshop.

La mayoría de las personas aun no tienen mucho conocimiento sobre el avance tan grande que ha tenido la tecnología, ahora una cámara fotográfica y especialmente digital, al sonreír esta capta la sonrisa y te toma la foto.

Con estos avances de la fotografía se hacen grandes campañas publicitarias, concursos de belleza, concursos de fotografía, etc. Y es más fácil poder conservar las fotos o desechar las que no te gusten, pero a la vez te da la oportunidad de poderles hacer cambios.